Dungeons & Dragons 5e Build Paladin Terbaik

Telah berjalan jauh sejak edisi Dungeons & Dragons sebelumnya, kelas paladin, pada kenyataannya, adalah salah satu kelas terbaik di edisi ke-5. Dengan kemampuan bela diri dan spellcasting, paladin adalah perpaduan antara pejuang dan ulama - kali ini tanpa semua pembatasan yang memaksa paladin menjadi stereotip "bodoh yang sah". Menggunakan build yang tepat, mereka adalah perpaduan sempurna antara serangan dan pertahanan, mampu menangani kerusakan sambil menjaga diri mereka sendiri (dan sisa partai) berdiri.

Di masa lalu, aturan D & D membuatnya sedemikian rupa sehingga paladin sangat terbatas dengan opsi roleplaying; mereka hanya dapat memiliki keselarasan Lawful Good atau mereka akan kehilangan kekuatan mereka, yang berarti pemain tidak memiliki banyak sifat kepribadian untuk dipilih ketika menyusun karakter mereka. Secara keseluruhan, pembatasan itu tentu saja merusak reputasi paladin di luar permainan, dengan banyak pemain meyakini bahwa bermain itu tidak "menyenangkan". D & D edisi ke-5 membuang semua itu, menghapus batasan dan menawarkan gaya permainan yang berbeda untuk pemain untuk bereksperimen.

Skor Kemampuan Paladin

Untuk memulai pembuatan karakter untuk paladin yang kuat, mari kita luruskan pada skor kemampuan ideal seorang paladin - statistik tertentu mungkin memiliki efek pada apa ras dan prestasi yang dipilih lebih jauh di jalan.

Pertama, stat tertinggi absolut paladin adalah kekuatan atau ketangkasan, tanpa pengecualian; paladin adalah kelas berbasis bela diri pertama dan terutama. Satu-satunya pertanyaan adalah pemain stat mana yang ingin diandalkan untuk keterampilan tempur mereka: pemain yang tertarik pada senjata finesse harus memilih ketangkasan, sementara yang lain harus memilih kekuatan. Stat mana pun yang menjadi yang utama harus dimulai sekitar 16+, dan naik ke 20 sesegera mungkin; kemudian, stat mana pun yang tidak digunakan dapat dibuang. Sementara membangun ketangkasan benar-benar bisa dilakukan, benar-benar tidak ada keuntungan dibandingkan kekuatan klasik (dan jauh lebih mudah untuk mengelola) kekuatan, jadi pilihan yang disarankan di sini - terutama untuk pemain yang lebih baru - adalah kekuatan.

Stat yang paling penting kedua adalah Karisma, karena stat yang berguna untuk pemeriksaan keterampilan dan kemampuan ejaan paladin. Hal lain yang menyenangkan tentang paladin adalah bahwa mereka satu-satunya kelas bela diri yang menghargai karisma hampir sama kuatnya dengan kekuatan kasar, yang membuat beberapa roleplaying karakter unik. Sementara pemain dapat bertujuan untuk memiliki skor karisma awal mereka sedikit lebih rendah dari 16+ kekuatan, ini akan menjadi stat lain untuk terus bekerja menuju 20 selama kampanye.

Stat ketiga yang paling penting dan final yang benar-benar tidak dapat diabaikan dalam membangun yang kuat adalah konstitusi. Karena itu menentukan poin hit dan sifat tahan banting karakter, itu tidak akan pernah menjadi stat dump untuk kelas mana pun - dan paladin, karena keduanya pejuang jarak dekat yang membutuhkan banyak poin hit dan perapal mantra yang mungkin sering melakukan pemeriksaan konsentrasi, ini tidak diragukan lagi akan menjadi stat bahwa paladin akan bergantung pada setiap saat. Kemudian, kebijaksanaan datang di tempat keempat untuk kepentingan. Pemain dapat menjaga status ini antara 10 dan 12 dengan nyaman, tetapi jangan biarkan ini menjadi lebih rendah: lemparan penghematan kebijaksanaan dan pemeriksaan persepsi mungkin yang paling banyak di D & D edisi ke-5, jadi itu adalah stat yang paladin masih harus memiliki beberapa keahlian.

Dua statistik terbawah adalah intelijen dan stat mana pun yang tidak menjadi dasar pertempuran (yang, dalam hal ini, ketangkasan). Dengan lawan bertempur yang bertumpu pada ketangkasan, kekuatan akan berada di posisi ini dan bisa dengan mudah menjadi stat dump yang berada di sekitar skor 8; dengan ketangkasan, bagaimanapun, masih lebih penting untuk memiliki ketangkasan lebih daripada kecerdasan. Dapatkan ketangkasan sedekat mungkin dengan skor kebijaksanaan paladin, dan buang kecerdasan.

Balapan terbaik

Beberapa ras di D&D secara praktis dibangun untuk mendukung skillet Paladin: manusia varian, dragonborn, half-elf, aasimar, kalashtar, dan triton semuanya membuat paladin yang sangat baik. Dragonborn adalah wilayah utama untuk membangun kekuatan, dengan bonus untuk kekuatan dan karisma, perlawanan terhadap satu elemen pilihan, dan senjata napas bawaan; hal yang sama berlaku untuk aasimar dan tritons, yang keduanya mendapatkan bonus karisma dan, dalam kasus triton, bonus tambahan untuk kekuatan dan konstitusi.

Varian manusia dan setengah elf adalah pilihan emas terbaik: mereka dapat mendukung kekuatan atau ketangkasan, dan keduanya sangat dapat disesuaikan (selain bonus karisma alami setengah elf) sehingga akan sangat sulit untuk pergi salah dengan ras manapun. Kalashtar, sebuah balapan langsung dari Eberron, mungkin tampak seperti pilihan yang lebih tidak konvensional - tetapi mereka dapat berkembang dengan baik sebagai segala jenis paladin juga: dengan bonus untuk kebijaksanaan, karisma, dan status pilihan, ditambah resistensi psikis, telepati, dan keuntungan pada kebijaksanaan menghemat, mereka adalah pilihan hebat.

Pola Dasar Sumpah Paladin

Untuk menjadi paladin, karakter itu harus bersumpah, dan sumpah ini menjadi dasar untuk semua kemampuan khusus paladin - dengan kata lain, subkelas mereka. Subkelas paladin yang tersedia saat ini adalah sumpah pengabdian, sumpah nenek moyang, sumpah balas dendam, sumpah mahkota, sumpah penaklukan, sumpah penebusan, dan akhirnya sumpah sumpah serapah.

Dari arketipe yang tersedia, para paladin yang mengambil sumpah balas dendam atau orang-orang kuno adalah yang terbaik dari yang terbaik. Paladin pembalasan sempurna sebagai striker di pesta; mereka tidak seharusnya diandalkan untuk menahan gerombolan, tetapi dengan menargetkan satu musuh mereka akan bersinar. Paladin pembalasan menyerang dengan cepat, keras, dan memberikan tingkat kerusakan yang tinggi pada musuh mana pun yang mereka lawan, dan hanya sedikit orang lain yang dapat menandingi keterampilan mereka dalam melakukan ini. Dengan beberapa mantra utilitas luar biasa yang tidak akan diperoleh subclass lainnya (termasuk langkah berkabut, tanda pemburu, dan tergesa - gesa ) dan kemampuan Sumpah Permusuhan yang memungkinkan paladin untuk merobohkan pertahanan apa pun, sumpah balas dendam selalu merupakan pilihan yang kuat --dan tidak ada tentang sumpah ini menunjukkan bahwa keberpihakan paladin harus "sah" apa pun.

Sumpah para paladin kuno, sementara itu, adalah raksasa raksasa dalam pertarungan. Mereka sangat terampil dalam memerangi penyihir, orang luar, dan pada dasarnya apa pun dengan kemampuan magis - yang sering berguna selama perkelahian tersulit, seperti yang diketahui sebagian besar pemain. Paladin ini juga mendapatkan beberapa mantra keren, tetapi hasil imbang besar mereka adalah kenyataan bahwa mereka pada akhirnya akan menjadi tahan terhadap semua kerusakan mantra dan akan dapat memilih satu kali sehari untuk ... tidak jatuh pingsan. Itu luar biasa untuk karakter apa pun, menjadikan sumpah paladin kuno sebagai kekuatan yang tak tergoyahkan di medan perang.

Namun, jika tak satu pun dari subclass tersebut menarik bagi beberapa pemain maka itu seharusnya tidak menjadi masalah - semua subclass ini cukup hebat kecuali untuk dua. Sumpah mahkota dan sumpah penebusan tidak cukup sesuai dengan subkelas lain dalam hal kekuatan dalam kemampuan mereka, tetapi yang lainnya akan menjadi pilihan yang solid.

Keterampilan dan Prestasi

Akhirnya, Paladin akan membutuhkan seperangkat keterampilan tertentu untuk berhasil. Untuk kekuatan berbasis kekuatan, itu berarti mengambil kecakapan dalam atletik, intimidasi, dan persuasi - semua keterampilan yang paladin akan secara alami baik karena skor kemampuan mereka. Jika ada ruang untuk pasangan lagi, maka raih persepsi dan penipuan juga; Persepsi baik untuk semua orang, dan penipuan adalah keterampilan lain yang sesuai dengan skor karisma Paladin. Untuk membangun ketangkasan, hal-hal akan berbeda: intimidasi dan persuasi masih akan menjadi pilihan utama dari daftar keterampilan paladin, tetapi sisa keterampilan harus datang dari tempat lain. Paladin berbasis Dex juga membutuhkan akrobat, dan mereka akan pintar untuk mengambil siluman atau sulap juga.

Dalam hal prestasi, beberapa ada yang bekerja dengan baik untuk setiap paladin: Pemimpin Inspiratif, Lucky (yang ini hanya universal), Sentinel, War Caster, dan Resilient (Con) akan cocok terlepas dari build dan subclass. Kemudian, para paladin yang menggunakan perisai akan menginginkan Shield Master, sementara para paladin yang menggunakan senjata dua tangan harus meraih Master Senjata Besar. Kedua sumpah dahulu dan sumpah paladin balas dendam juga dapat memanfaatkan Mage Slayer, dan Magic Initiate adalah suatu prestasi yang tidak wajib, tetapi pada saat yang sama akan menjadi cara yang menyenangkan untuk memperluas kemampuan mengeja ejaan Paladin.

Dengan latar belakang seperti Soldier, Sailor, Folk Hero, atau bahkan Criminal, pemain harus dapat melengkapi karakter mereka dengan percaya diri. Paladin apa pun yang dibangun sesuai dengan spesifikasi ini akan sepenuhnya siap untuk kampanye baru itu.

Direkomendasikan

5 Atasan Mega Man Paling Sulit Pernah (& 5 Paling Mudah)
2019
Pokemon GO Membuat Perubahan Besar Untuk Memerangi Sistem
2019
Dungeons and Dragons: Menyelam ke Dalam Varian Fitur Kelas Arcana yang Digali
2019