Inilah Cara Karya Kustom Monster Bekerja Di Dungeons and Dragons 5e

Manual Monster Dungeons and Dragons 5e dikemas penuh dengan monster yang unik, beragam, dan ganas untuk digunakan oleh para master dungeon melawan pemain mereka, mulai dari naga dan raksasa hingga peti harta karun yang lapar, tetapi kadang-kadang berbagai opsi ini tidak cukup. Para master ruang bawah tanah sering mendapati diri mereka berharap ada lebih banyak pilihan atau sesuatu yang lebih khusus dirancang untuk kampanye mereka, dan umumnya satu-satunya cara untuk menyelesaikan teka-teki ini adalah dengan membuat sesuatu dari awal. Sementara reskinning monster, tindakan menggunakan blok stat dari satu makhluk tetapi menggambarkan dan menamakannya sebagai sesuatu yang lain, sangat oke, tidak selalu ada pasangan yang sempurna. Itulah mengapa Panduan Master Penjara Bawah Tanah mencakup aturan untuk membuat monster khusus.

Lanjutkan menggulir untuk terus membaca Klik tombol di bawah ini untuk memulai artikel ini dalam tampilan cepat.

Bagi mereka yang tidak sadar, aturan penciptaan monster kustom dapat ditemukan mulai pada halaman 273 dari Panduan Master Dungeon, tetapi cara mereka disajikan agak membingungkan. Semua yang dibutuhkan oleh seorang dungeon master untuk membuat monster kustom ada di sana, tetapi tanpa menghabiskan banyak waktu untuk membaca semuanya dan bahkan melakukan beberapa ekstrapolasi dari monster saat ini, kemungkinan tulisan di buku itu tidak akan masuk akal. Untungnya, master ruang bawah tanah dapat belajar dari kerja keras orang lain, jadi di sini adalah versi singkat tentang cara kerja pembuatan monster kustom di Dungeons and Dragons 5e.

Langkah pertama dalam menciptakan monster homebrew 5e untuk Dungeons and Dragons adalah memilih peringkat target tantangan. Peringkat tantangan mengacu pada perkiraan kekuatan monster, dan seberapa besar tantangannya bagi para pemain. Peringkat tantangan satu menunjukkan bahwa monster itu seharusnya relatif menantang untuk pesta dengan empat karakter tingkat pertama, yang berarti mereka perlu mengeluarkan beberapa sumber daya untuk menangani binatang itu, tetapi harus tetap keluar di atas. Jika peringkat tantangan makhluk di atas level partai, itu akan terbukti sangat sulit dikalahkan, dan mungkin memerlukan pengeluaran semua sumber daya atau bahkan mengakibatkan kematian pemain.

Meskipun monster diberi satu peringkat tantangan umum, mereka sebenarnya memiliki dua di belakang layar: peringkat tantangan ofensif dan peringkat tantangan defensif. Peringkat ofensif tantangan mengatur monster untuk memukul bonus, kerusakannya per putaran, dan kelas kesulitan (DC) untuk setiap efek yang membutuhkan lemparan tabungan. Sebaliknya, peringkat tantangan monster mengendalikan poin hit, kelas baju besi, dan resistensinya. Rata-rata dari kedua nilai ini menentukan peringkat tantangan makhluk itu yang sebenarnya, jadi makhluk dari tantangan ofensif enam dan tantangan defensif empat akan menjadi peringkat tantangan lima, tetapi tantangan ofensifnya yang lebih tinggi berarti akan lebih mematikan tetapi lebih mudah untuk dibunuh.

Menentukan peringkat tantangan ofensif makhluk dimulai dengan kerusakannya per putaran. Temukan target tantangan ofensif target di atas meja dan harus ada kerusakan yang sesuai per rentang putaran, untuk mencapai nilai, dan menyimpan lemparan DC. Kerusakan makhluk per putaran membuat tantangan ofensif, dan kemudian untuk mencapai nilai dan menyimpan DC memodifikasi peringkat itu. Untuk setiap dua poin di atas atau di bawah nilai untuk memukul atau menyimpan DC pada baris tabel yang sesuai, peringkat tantangan ofensif makhluk itu meningkat atau berkurang masing-masing. Misalnya, jika seekor makhluk melakukan 42 kerusakan per putaran, tantangan ofensifnya harus 6 dan itu untuk mencapai nilai dan menyelamatkan DC masing-masing harus +6 dan 15. Tantangan ofensif digunakan untuk menentukan tingkat kematian monster dalam game Dungeons and Dragons .

Menentukan peringkat tantangan pertahanan makhluk adalah proses yang serupa. Tantangan defensif ditetapkan pertama-tama oleh total hit point makhluk itu, dan kemudian dimodifikasi oleh nilai kelas armor dan segala resistensi yang mungkin dimilikinya. Sekali lagi, temukan target tantangan defensif target di atas meja dan harus ada nilai yang sesuai untuk masing-masing statistik ini. Setelah poin hit makhluk ditentukan, tantangan defensifnya bertambah atau berkurang satu untuk setiap dua poin kelas armor yang dimilikinya di atas atau di bawah target. Namun, resistensi muncul agak berbeda.

Dalam kebanyakan kasus, resistensi makhluk tidak akan mempengaruhi peringkat tantangan defensifnya, ini mengubah hasilnya jika makhluk itu memiliki banyak resistensi dari jenis unik seperti kekuatan, radiasi, dan sebagainya. Monster dengan tantangan defensif tinggi akan sulit untuk dihancurkan, dan mungkin mengharuskan pemain untuk menggunakan sumber daya atau item D&D sihir yang kuat.

Setelah semua statistik ini telah ditentukan, peringkat tantangan makhluk itu dapat diselesaikan. Dianjurkan untuk bekerja melalui penciptaan monster dengan mempertimbangkan target tantangan, memanipulasi nilai-nilai untuk memastikan bahwa peringkat tantangan target ini adalah hasil akhir, karena begitu dungeon master memiliki peringkat tantangan makhluk, bonus kemahiran dan nilai pengalamannya adalah berasal dari ini. Ini sebagian besar penting untuk menentukan peringkat tantangan makhluk, karena bonus kemahiran akan mengubah nilai makhluk itu untuk mencapai nilai. Pada titik ini, langkah selanjutnya adalah mengisi berbagai nilai blok stat untuk menyelesaikan makhluk itu. Sangat membantu untuk melihat monster Dungeons and Dragons yang ada saat bekerja melalui ini.

Mengingat bahwa poin hit, kelas baju besi, kerusakan per putaran, untuk mencapai nilai, dan potensi penghematan DC telah ditentukan, sisa statistik makhluk homebrew dapat diekstrapolasi. Nilai hit point makhluk dapat direkayasa balik untuk menentukan hit dadu dan skor konstitusi, sedangkan kelas armornya akan didasarkan sepenuhnya dari armor alami atau dapat digunakan untuk menentukan statistik ketangkasan makhluk itu. Kerusakannya per putaran memberi tahu pencipta tentang berapa banyak serangan yang harus diterima makhluk itu dan berapa kerusakan dadu untuk serangan itu, serta status kekuatan makhluk itu. Terakhir, makhluk untuk memukul pengubah dapat digunakan untuk menentukan kekuatannya dalam hubungannya dengan bonus kemahiran yang diberikan oleh peringkat tantangannya.

Di luar ini, makhluk dapat memiliki kemampuan atau mantra khusus yang akan mengubah peringkat tantangannya, tetapi itu cenderung membuat segalanya jauh lebih rumit. Cara terbaik untuk menangani pengubah semacam itu adalah dengan mencoba dan mendasarkannya pada makhluk lain dengan kekuatan yang sama ketika menentukan kategori tantangannya. Ini mungkin memerlukan beberapa mendekonstruksi monster yang ada, tetapi harus melakukan trik. Aturan-aturan untuk kreasi monster kustom ini berfungsi untuk semua hal 5e dan harus memungkinkan master ruang bawah tanah untuk menambah tingkat keunikan dan variasi pada kampanye mereka, dan juga berfungsi untuk membuat pemain berpengalaman lengah. Semoga ikhtisar ini membantu memilah-milah cara informasi yang agak membingungkan disajikan dalam Panduan Guru Dungeon.

Direkomendasikan

Ulasan Palsu Shenmue 3 Meningkatkan Skor Metakritik
2019
Magic The Gathering: Berapa Banyak Misteri Pendorong Biaya?
2019
Fatal Frame Producer Ingin Membuat Game Baru untuk Peralihan
2019