Orc Harus Mati! 3 Wawancara: Dev Talks Story, Stadia, dan Lainnya

Seri menara pertahanan dan aksi hibrida Robot Entertainment akan berlanjut tahun ini dengan Orcs Must Die! 3, game arus utama pertama dalam waralaba sejak Orcs Must Die! 2 dirilis pada 2012. Judul diumumkan selama Gamescom 2019 sebagai eksklusif waktunya untuk Google Stadia, platform streaming berbasis cloud. Jerome K. Jones, Direktur Desain di Hiburan Robot dan Desainer Utama pada Orc Must Die! 3, telah terlibat dengan seri sejak awal.

Jones membantu merancang kampanye untuk Halo Wars 2009, dan segera setelah itu dirilis pengembangnya Ensemble Studios dibubarkan. Banyak mantan karyawan Ensemble yang pindah ke Robot Entertainment, yang membuat game yang dihapus dan menjadi delapan ide berbeda bagi staf untuk memilih. Setelah menjadi penggemar game seperti Desktop Tower Defense, Jones memilih untuk pergi ke arah judul menara pertahanan. Keputusan itu melahirkan serangkaian sekarang hampir 10 tahun. Game Rant berbicara dengan Jones tentang Orc Must Die! Skenario Perang 3 yang baru, keputusan pengembang untuk meluncurkan secara eksklusif di Stadia, dan banyak lagi.

T: Bagaimana Orc Harus Mati! 3 mengembangkan formula seri, dan mungkin mengambil sesuatu dari Orc Must Die! Tidak dirantai ?

A: Jika Anda seorang Orc Must Die! penggemar, Anda hanya perlu memikirkan ini dalam 1, 2, dan 3 . Dua hal gameplay yang sangat besar adalah kisah merek yang berkembang kira-kira 23 tahun setelah Orc Must Die! 2 ketika Gabby dan Max - atau Sorceress dan War Mage - bersiap-siap untuk membangun kembali ordo. Mereka telah menyelesaikan semua masalah 2, dan akan membangun kembali pesanan dengan memasukkan beberapa murid dan pahlawan baru. Saya tidak ingin memberikan terlalu banyak spoiler, tetapi ceritanya merupakan bagian besar dari itu.

Hal kedua adalah Skenario Perang dan Mesin Perang. Apa yang saya benar-benar ingin orang mengerti tentang Skenario Perang adalah bahwa mereka dimaksudkan untuk menjadi seperti skenario bos. Saya tidak bermaksud bahwa dari sudut pandang 'ada bos di sana, ' skenario itu sendiri dimaksudkan untuk menjadi seperti bos, atau gelombang besar.

Ada lima Skenario Perang dalam kampanye, dan mereka cukup epik. Jika Anda seorang penggemar Orc, hanya kemampuan untuk melampaui pintu atau gerbang itu sendiri terasa sangat keren. Anda pergi ke luar dan ada medan perang raksasa. Anda memiliki Mesin Perang baru, yang merupakan jebakan baru untuk Skenario Perang. Seluruh bagian luar medan perang, kastil, semuanya bisa dijebak. Jika Anda bisa membayangkan itu, skala yang cukup besar. Level-level itu besar, epik, dan lebih banyak musuh datang kepadamu daripada yang pernah dilakukan di Orc .

Jadi itu adalah dua hal gameplay besar. Yang ketiga adalah kami memiliki mesin baru. Kami menggunakan Unreal Engine 4, dan grafik dan semuanya melalui atap karena itu.

T: Saya perhatikan bahwa trailer pertama mengungkapkan banyak fokus pada skala, bagaimana akan ada pasukan yang lebih besar dari sebelumnya.

A: Itu adalah Skenario Perang di trailer lama yang Anda lihat di Gamescom.

T: Seberapa besar skala yang bisa dicapai oleh game? Apakah ada angka konkret sejauh berapa orc yang dapat Anda lihat pada suatu waktu, atau semacamnya?

A: Saya tidak tahu apakah itu akan menjadi sesuatu yang saya ingin berikan angka pastinya, tetapi saya dapat memberi tahu Anda ini: Dalam permainan Orc lama kami memiliki peraturan. Para desainer sesekali melanggar aturan, tetapi aturan itu mengatakan bahwa 100 orc atau musuh dalam gelombang adalah tentang maks. Dalam Orc Must Die! 1 dan 2 mungkin Anda miliki, selama gelombang yang berlangsung di mana saja dari 30 detik hingga dua menit, musuh 100-ish datang pada Anda.

Dalam Skenario Perang, ada angka yang jauh lebih tinggi dari itu, lebih dari gelombang lainnya dalam skenario lainnya. Faktanya, gelombang dalam Skenario Perang kadang-kadang sebanyak unit sebagai keseluruhan skenario 'dalam ruangan' - yang saya sebut demikian, meskipun secara teknis Skenario Perang bisa indoor dan outdoor. Pada dasarnya, jika Anda bisa membayangkan seperti apa medan perang di luar skenario Orc lama, itu adalah Skenario Perang.

Lebih dari 1.000 [musuh] dapat muncul dalam Skenario Perang lengkap, tapi saya tidak tahu angka pasti per-gelombang. Sangat banyak, dan ini menakutkan ketika Anda melihat pasukan berjatuhan di punggung bukit dan datang ke medan perang. Tetapi Mesin Perang dimaksudkan untuk berurusan dengan angka-angka yang mengintimidasi.

T: Jadi apa yang dilakukan Mesin Perang?

A: Dua yang menonjol adalah Mega Boom Barrel Launcher, yang merupakan ketapel raksasa yang menembakkan Boom Barel, dan Rapid-Fire Ballista. Yang paling keren dari itu adalah mereka bisa dipasang, sehingga pemain bisa masuk ke dalam senjata dan mengaturnya. Mereka disebut 'jebakan' atau 'Mesin Perang' untuk tujuan permainan, tetapi secara teknis mereka seperti senjata raksasa yang besar.

Mereka memiliki jangkauan dan kekuatan yang sangat besar. Pikirkan tentang granat atau Boom Barrel dari Orc Must Die! 2, Boom Barrel mungkin membunuh lima atau enam orc, atau granat dari Blunderbuss tua bisa membunuh tiga atau empat. Mega Boom Barrel Launcher, ketika diluncurkan, mungkin membunuh 50 orc dengan satu tembakan. Anda memerlukannya untuk mengendalikan pasukan Skenario Perang.

Rapid-Fire Ballista memiliki penembakan yang sangat cepat, menembus melalui orc, dan membunuh dengan sangat efektif. Lalu ada banyak Mesin Perang besar lainnya juga, seperti perangkap sandal raksasa, sarang lebah pembunuh raksasa, dan tornado di dalam kotak. Saya tidak ingin memberikan semuanya, tetapi ada banyak. Saya hanya akan membiarkan para penggemar membayangkan apa yang sebenarnya dilakukan beberapa hal itu, tetapi mereka semua sangat keren dan beberapa sangat epik. Mereka harus mengisi medan perang, kan? Mereka harus mencocokkan pasukan yang mendatangimu.

T: Jadi, apakah Skenario Perang murni tentang membunuh orc? Atau ada tujuan lain yang mungkin ditemui pemain?

A: Tidak, desain gameplaynya sengaja sama. Kami tidak ingin membingungkan tujuan permainan Orc, itulah yang membuat mereka menyenangkan bukan? Semua orc datang, hentikan mereka agar tidak masuk keretakan. Itu selalu menjadi rencananya.

Perbedaannya adalah, selain dari ukuran dan hal-hal epik yang telah kita bicarakan, beberapa tambahan. Selalu ada bos, dan mereka berbeda. Anda memiliki lebih banyak titik keretakan untuk diajak bekerja sama karena, seperti yang saya katakan, itu sangat menakutkan dan ada banyak hal. Ruang itu sendiri sangat besar, tetapi hal besar lainnya adalah Anda memiliki gerbang atau pintu yang membuat tentara tidak masuk ke kastil, dan dari sana Anda memiliki keretakan. Kehilangan gerbang adalah langkah pertama dalam proses, begitu-untuk-berbicara. Anda mungkin bertahan di luar untuk beberapa gelombang dan kemudian ketika gerbang Anda rendah pada poin hit atau setelah Anda kehilangan gerbang Anda, Anda mungkin harus mulai menjebak di dalam ruangan juga. Cukup banyak seperti yang Anda bayangkan, dan saya pikir penggemar akan senang.

T: Apakah adil untuk membandingkan ide dengan mode 'mendorong obyektif' yang mungkin Anda lihat dalam game seperti Overwatch ?

A: Saya tidak akan menggunakan Overwatch sebagai contoh. Tetapi saya akan mengatakan bahwa seperti dalam skenario Orc lama yang lebih kecil, Anda didorong mundur semakin jauh ke tempat Anda harus bergerak dan menjebak bagian-bagian berbeda dari medan perang. Sekarang, percaya atau tidak, kita memiliki beberapa pemain yang sangat bagus di kantor yang dapat mengalahkan Skenario Perang tanpa pernah kehilangan gerbang mereka, mana yang menyenangkan bukan?

Kami juga memiliki tingkat kesulitan kami yang lebih tinggi di mana segala sesuatunya menjadi lebih sulit, tetapi saya menemukan bahwa jika Anda memikirkan skenario lama dengan 100 musuh dalam satu gelombang, Anda mungkin ingin mengurangi itu menjadi sesuatu yang dapat dikelola sebelum mereka masuk ke kastil. Anda masih mundur dan berjuang saat mereka semakin dekat ke celah. [Dalam Skenario Perang] Anda tidak memiliki tonggak sejarah yang sulit untuk dibicarakan, tetapi dalam hal penulisan Anda dapat menganggap kehilangan gerbang sebagai satu par dan kemudian mereka benar-benar masuk ke dalam celah sebagai bagian kedua. Kemudian ketika bos melewatinya bisa sangat berbeda, dia bisa mengubah seluruh skenario di gelombang terakhir.

Satu hal baik yang harus diketahui oleh para penggemar adalah kami membuat keputusan tentang Skenario Perang untuk memberi Anda Go Break setelah setiap gelombang pada kesulitan Apprentice dan War Mage. Itu penting karena Anda memiliki banyak tanah untuk dibahas, jadi para pemain perlu waktu antara bertarung berapa ratus Orc untuk diatur kembali, dijebak kembali, belanjakan uang mereka, hal-hal seperti itu. Itu semacam keputusan besar yang harus dibuat untuk Skenario Perang dan saya pikir itu adalah hal yang benar untuk dilakukan.

T: Dalam hal sesuatu seperti DLC, jika ada lima Skenario Perang sekarang, akankah ada peluang untuk menambahkan lebih banyak dengan berbagai jenis peta yang kalian pikirkan?

A: Tentu saja, saya pikir kita sedang belajar bagaimana membuat Skenario Perang sekarang. Jujur saya tidak bisa memikirkan permainan yang dilakukan dengan cara ini, dan alasan saya mengatakan itu adalah karena kami benar-benar mencoba untuk tidak membatasi Anda hampir sama sekali. Ada batas-batas ke peta, tetapi ada perangkap di mana-mana. Anda dapat melakukan banyak hal, yang menurut saya yang membuat gim Orc keren. Jika Anda memikirkan gim-gim lama, ada jebakan di seluruh langit-langit dan dinding sehingga Anda dapat menempatkan jebakan di mana-mana, dan kami mencoba mengikuti itu persis dengan Skenario Perang.

Saya pikir di masa depan ketika kita menjadi lebih baik dalam membuat Skenario Perang kita akan memiliki lebih banyak dari mereka dan lebih banyak cara untuk memainkannya.

T: Orc Harus Mati! 3 akan menjadi eksklusif untuk Stadia selama beberapa waktu. Apakah eksklusivitas itu memengaruhi filosofi desainnya atau kapasitas yang dapat Anda capai?

A: Ini yang saya katakan tentang Stadia. Ada semua kontroversi tentang Stadia ini, jadi jika Anda seorang gamer dan membaca tentang konsol atau platform, Anda mungkin membaca segala macam hal tentang itu. Tetapi ada dua hal bagi saya yang mengagumkan tentang Stadia.

Seseorang tidak peduli apa yang kita lakukan sejauh ukuran Skenario Perang, pengalaman yang kita buat akan sama untuk semua orang terlepas dari mesin mereka. Saya kira jika Anda memiliki Internet paling lambat di planet ini Anda akan menderita, tapi itu untuk setiap permainan. Itu tidak ada hubungannya dengan para Orc. Poin yang saya coba sampaikan adalah bahwa setiap orang akan mendapatkan Skenario Perang yang sama pada Stadia karena semua orang mendapatkan pengalaman yang sama. Ketika Anda berpikir tentang itu, itu sangat keren karena jika Anda memiliki mesin jelek dan kami merilis game ini Anda tidak akan dapat memiliki semua hal yang dapat ditawarkan oleh Skenario Perang. Anda harus mematikan efek dan segalanya, dan hidup dengan skenario terbaik yang bisa Anda dapatkan ... Dan kemudian mungkin juga memiliki frame rate yang jelek. Tetapi dengan Stadia, semua orang mendapatkan pengalaman yang sama.

Hal lain yang ingin saya katakan tentang Stadia adalah teknologi yang cukup mengesankan ketika Anda sampai ke sana. Kemampuan untuk mengambil controller, atau keyboard dan mouse, dan memainkan game-game ini di layar tunggal apa pun sangat mengesankan. Saya pikir orang hanya harus mencobanya, membiasakan diri, dan bekerja ke arah platform-kurang, jika Anda mau, dunia di masa depan. Dunia cloud streaming. Rasanya seperti kita akan bergerak ke arah itu dari waktu ke waktu, ini jelas merupakan langkah pertama.

T: Apakah keputusan untuk pergi dengan Stadia datang setelah Anda punya waktu untuk mengujinya? Atau apakah Anda membuat perjanjian terlebih dahulu dan kemudian mulai merancang game?

A: Kami diundang ke Google beberapa waktu lalu untuk melihat Stadia dan ide-ide yang berpotensi muncul yang mungkin keren. Kami bahkan tidak berbicara tentang Orc Must Die!, tetapi seiring waktu kami mengetahui bahwa orang-orang di tim Stadia adalah penggemar Orc yang besar. Mereka berkata, "Hei bagaimana dengan Orc Must Die! 3, apakah kalian siap untuk melakukan sesuatu seperti itu?" Kemudian semuanya berkembang dari sana, jadi kami bermitra.

Setelah itu kami mulai berbicara tentang apa yang bisa kami lakukan dengan Orc Must Die! 3, dan Skenario Perang dan Mesin Perang menggelegak. Saya tidak ingin mengatakan bahwa itu kecelakaan, tetapi itu bukan rencana ketika kami pertama kali pergi ke sana sebelum ada yang melihatnya. Ketika kami pergi untuk melihatnya, kami berbicara tentang mungkin Robot mampu menghasilkan beberapa ide keren untuk Stadia. Segalanya berkembang menjadi kemitraan yang keren.

T: Saya mengerti, saya ingin tahu apakah beralih ke platform lain akan memengaruhi filosofi desain game.

A: Saya harap tidak, tetapi kita harus melihat. Saya pikir kami telah melakukan pekerjaan yang luar biasa pada kinerja game ini mengingat angka yang akan Anda hadapi. Saya yakin di masa mendatang orang akan mulai melihat banyak hal baru, itu sebabnya kami melakukan wawancara ini. Orang-orang di departemen pemrograman sangat luar biasa dalam hal itu, dan itu cukup mengesankan.

T: Selain Skenario Perang, tentang berapa lama cerita game?

A: Itu pertanyaan yang sangat sulit dijawab. Jika Anda seorang pemain hebat, Anda terjun ke Skenario Perang pertama, dan mengalahkannya untuk pertama kalinya, satu saja masih bisa memakan waktu 30 menit. Saya akan membayangkan beberapa pemain mungkin menghabiskan sedikit waktu permainan mencoba untuk memutuskan bagaimana untuk mengalahkan Skenario Perang atau lima tengkorak itu, dan itu dunia yang berbeda. Beberapa orang hanya tidak menerima satu level tengkorak dan melanjutkan ... ada lebih banyak permainan Orc di sana daripada di 1 dan 2, itu sudah pasti.

T: Anda menyebutkan mendesain untuk pemain yang berbeda karena ada begitu banyak cara untuk bermain. Apakah tim Anda merasakan reaksi penonton saat menunggu pertandingan, atau memahami apa yang mereka harapkan?

A: Kami memiliki grup yang merupakan pemain Orc hardcore gila, kami menyebutnya Red Pod. Beberapa dari orang-orang ini kembali seperti Orc lama Harus Mati! penggemar, beberapa dari mereka masuk ke Orc Must Die! dark art - Saya tidak tahu apakah Anda pernah mendengarnya, tetapi ternyata ada orang yang membuat video YouTube berfokus pada membunuh satu unit dengan sebanyak mungkin perangkap, hal-hal seperti itu.

Jadi kami menemukan kelompok orang ini, dan kami sangat menghargai umpan balik mereka. Saya harus mengatakan satu hal, mereka tidak melakukan pukulan. Orang-orang ini mengalahkan omong kosong dari permainan kami dan mengatakan 'ini menyebalkan' dan 'itu bagus, ' atau 'ini bagus' dan 'itu buruk.' Kami mendapatkan semua umpan balik dari orang-orang ini sangat, sangat awal karena mereka adalah beberapa penggemar kami yang paling kritis.

Sejauh orang-orang yang bermain di luar Red Pod, sudah diterima dengan cukup baik. Seperti yang saya katakan, orang-orang terkesan dengan Skenario Perang. Sangat menakutkan untuk duduk dan melihat pasukan raksasa itu mendatangimu, tetapi mengalahkannya sangat bermanfaat. Sejauh ini, hal tersulit yang harus kita selesaikan dan desain terkadang adalah sistem peringkat yang kita miliki. Sangat sulit bagi orang untuk menerima kemenangan satu keterampilan, dan kami juga menawarkan tiga kesulitan.

Saya pikir ini sangat ramah. Sangat ramah untuk mengatakan, "Yah, aku pemain Apprentice lima tengkorak, tapi aku hanya pemain Perang Mage dua atau tiga tengkorak, dan aku bahkan belum mencoba Rift Lord." Ada banyak ruang di sana. dan sistem tengkorak hampir seperti kesulitan dalam kesulitan. Kami mengizinkan Anda untuk menjelajahi konten dengan cara apa pun, itu hanya mendapatkan lebih banyak keterampilan untuk peningkatan dan hal-hal di buku mantra Anda, dan itu adalah sesuatu yang Anda harap bisa keluar dari replayability.

Tapi ya, Red Pod akan menjadi penggemar bahwa jika mereka bahagia, saya jamin kalian semua akan senang.

T: Apakah 'Pod Merah' apa yang para pemain ini sebut sendiri? Atau apakah itu yang disebut oleh pengembang?

A: Saya pikir itu yang kita sebut mereka. Mereka adalah penggemar hardcore yang kami tuju - dan ketika saya mengatakan hardcore, saya tidak hanya bermaksud pemain hardcore, tapi juga Orc hardcore Harus Mati! penggemar serta gamer. Beberapa mungkin bukan pemain Rift Lord, tetapi hardcore dalam arti bahwa mereka tidak ketinggalan trik. Mereka punya banyak hal untuk dikatakan, dan kami mengambil semua itu.

Ketika saya mendapatkan umpan balik, saya menjawab semuanya. Saya menanggapi setiap baris, apakah kita bisa atau tidak bisa melakukannya, atau hanya berbicara tentang apa yang akan kita ubah. Saya akan bertaruh Anda pada game ini sendiri, jika Anda menghitung semua umpan balik yang kami ambil berdasarkan Orc Must Die! 1 dan 2, saya sudah membaca antara 5.000 dan 10.000 baris selama proses dev. Semuanya ditanggapi dengan sangat serius.

Saya tidak tahu apakah Anda tahu banyak tentang orang-orang yang bekerja di masa lalu Robot, bekerja untuk game Ensemble Studios di game Age of Empires, tapi itu selalu menjadi proses kami. Kami benar-benar menghargai dan tulus mendapatkan dan menanggapi umpan balik. Kami pandai dalam hal itu, dan kami tanpa henti tentang hal itu. Saya pikir kami lebih baik daripada kebanyakan, dan suara terkecil dapat didengar melalui proses kami.

T: Jadi Anda bilang ada kemungkinan DLC direncanakan, atau semacam layanan untuk game?

A: Semua hal DLC belum sepenuhnya berhasil, tapi ya. Akan ada dukungan untuk Orc Must Die! 3 di Stadia untuk eksklusivitas penuh itu.

T: Menurut Anda berapa lama umur permainan ini? Apakah ada rencana untuk apa pun selanjutnya di Robot?

A: Kami selalu mengalami banyak hal. Kami tidak berbicara tentang hal-hal baru, tetapi Robot terus maju.

Bagi dunia para Orc, aku dan tim narasi lainnya berusaha sangat keras untuk membuat cerita kita tetap ditulis dan dipikirkan ke depan atau ke belakang - Aku tidak ingin merusak apa pun di sana, tetapi mungkin ada sedikit petunjuk tentang beberapa hal. Kami mencoba berpikir 'bagaimana jika kami membuat Orc Must Die! 4, 'atau' bagaimana jika kita membuat Orc Must Die! 10, 'Anda tahu? Kami mencoba mengingatnya dan berbicara tentang impian dan harapan kami

Tetapi dengan industri game, Anda tidak pernah tahu kapan hal-hal untuk waralaba akan berakhir. Saya pikir para Orc kuat, ia memiliki cerita penggemar yang sangat kuat, yang bagus karena lucu dan ringan hati. Tampaknya menyerang saraf dengan banyak orang.

T: Saya bisa membayangkan itu akan mempertahankan banyak inti komedi dengan hal-hal seperti Mesin Perang Sarang Lebah.

A: Ya, dan tornado di dalam kotak. Anda tidak pernah tahu apa yang akan terjadi dengan itu, bukan?

T: Apakah ada hal lain yang ingin Anda tambahkan?

A: Hanya saja kami memiliki basis penggemar yang luar biasa untuk para Orc, yang keren. Jika Anda melihat beberapa angka terakhir kami di platform seperti Steam dan PlayStation, Anda akan menemukan bahwa beberapa orang yang memainkan Orc memainkannya untuk waktu yang sangat lama. Kami memiliki beberapa angka retensi terbaik sejauh sesi permainan berlangsung.

Ketika seseorang duduk untuk bermain Orc, sering kali mereka bermain selama satu jam, satu setengah jam, dua jam. Jelas itu akan bervariasi menurut pemain, tetapi secara umum kami memiliki penggemar hebat dan kami sangat senang dengan itu. Kami ingin terus memberi mereka lebih banyak tentang apa yang mereka sukai tentang para Orc . Saya tidak ingin menemukan kembali roda, tetapi saya ingin membuat jebakan baru, hal-hal yang membuat waralaba segar dan bijaksana. Tetapi kami ingin memastikan bahwa kami terus memberi mereka lebih banyak dari apa yang mereka inginkan, yang terkadang jawabannya adalah 'lebih banyak'. Lebih banyak level, lebih banyak jebakan, lebih banyak musuh. Kami berusaha sangat, sangat keras untuk memenuhi keinginan itu [akhiri wawancara].

Semua dalam semua, sepertinya penggemar waralaba memiliki banyak hal untuk dinanti-nantikan dengan Orc Must Die! 3 . Game ini sepertinya akan menjadi judul yang solid untuk Stadia, dan akan bermanfaat bagi mereka yang telah memainkan entri sebelumnya; lagipula, para orc ini perlu mati.

Orc Harus Mati! 3 akan menjadi eksklusif berjangka waktu di Google Stadia mulai musim semi 2020.

Direkomendasikan

Zaman Naga: Garis Waktu Peristiwa Lengkap (Sejauh Ini)
2019
10 MMORPG Terburuk (Menurut Metacritic)
2019
Pedang dan Perisai Pokemon: Pembibitan untuk Pokemon Kompetitif Terbaik
2019